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장난과정보


장난과 정보


지피지기면 백전백승이란 말이 있다.
정보의 중요성을 강조한 말이다.
냠..


장난에 있어 정보의 중요성은 강조하지 않아도 알수 있다.
적을 알아야 장난의 도가 원숙해 진다.
장난가들은 최대한 자신에 대한 정보는 감추어야 한다.
대신 장난의 대상이 되는 인물에 대해서는 집중적인 탐구를 해야한다.
명확한 정보검색과 추적술을 익혀 대상을 연구하면 손쉽게
장난에 성공할수 있다.
그렇다면 장난가들은 정보를 어디서 얻어야 하나? 하는 의문이 생긴다.
"정보화 시대" , "제3의 물결" , " 인터넷 세상" 주변에서 질리게 듣는 말이다.
예전에는 청개천에 가면 탱크도 살수 있다는 말들을 했다.
하지만 요즘은 인터넷만 연결되어 있으면 탱크를 만들수 있는 시대이다.
탱크의 도면 입수부터 자재의 인터넷 구매까지 못하는 일이 없는
인터넷 정보 집중의 시대인다.
오죽하면 인터넷 서바이벌 게임이 생겨나서 인터넷으로 의식주를 해결하며
정해진 날짜를 버티는 게임이 생기겠는가.
장난가는 대상을 확보했으면 최대한 빠른시간내에 상대방에 대한 정보를
입수한다. 게시판, 홈페이지, 채팅방들을 뒤지고 다니면 대상의 집에
숫가락이 몇개인지도 알아 낼수 있다고 추측만 해 본다.
몇시간 혹은 몇일이 걸려 대상에 대한 정보 수집이 완료 되었다면
장난을 치기 위한 정보의 가공에 들어 간다.
정보 가공기법에는 비틀기, 뒤집기, 까발리기가 있고
수집된 정보에 허황된 거짓정보를 덧붙이는 응용기법과
정보를 기반으로 한 중상모략, 인신공격등 장난의 기법은 다양하다.
장난에서 필요한 정보는 아주 작은 사실, 중요하지 않은 정보를 말한다.
깊고 심오하고 확실한 정보도 필요할 때가 있긴 하지만 장난에서는 중요하지
않다.
아래에 간단한 예를 들어 본다.


비틀기 기법의 예
"수푸님이 여자래요.."
언젠가 장난채널에서 군에간 애인에게 편지를 보내기 위해 주소를 물어 보더군요.
장난 채널에서 수푸? 라고 치면 확실히 알수 있습니다.
" 혼자 남겨진채 ... 기다린다는거 ... 그리 쉽지 만은 않은거 같아."
미소녀만 좋아하는 다즐링 아저씨와 잘아는걸 보면 확실한 미소녀가 맡습니다.


까발리기 기법의 예
공팔소대장은 과연 지구방위군 출신이 맞나?
한때 지구 방위군 공팔소대장을 자처하며 외계인 토벌에 앞장서던 국현아찌는
요즘 자신이
자신이 지구에서 51광년 떨어진 케페우스자리 r Cep 3.2등성 노란색 별에서
지구로 쫓겨온 외계인이 이라고 트랜스패밀리 선언을 했다.


뒤집기 기법
아이롱은 라인계의 계주가 확실한가?
곗돈 띠어먹고 지구로 도피해 왔다는 아이롱에 관한 소문이
전혀 사실무근인 것으로 밝혀 졌다.
조직 "틱"에 관해 집요한 추적을 하던 쥬드요원의 조사 보고서에
따르면 아이론이 조직한 "틱"은 지구에 거주하는 외계인들을
분석연구하기 위해 지구방위국에서 조작한 가상의 조직임이
밝혀 졌다. 따라서 아이롱의 도피설은 거짓으로 판명된것이다.
아이롱을 따르고 추종하는 외계인들은 제빨리 접선 루트를 끊고
피난해야 할 처지에 처했다.


위에 적은 기법을 보고 저런식으로 장난을 치면 그게
인신공격, 사기,말썽, 인격침해,모욕주기와 뭐가 다르냐고
장난의 무용론을 제기할 사람이 있을수 있다.
장난학을 깊이 있게 공부하지 않은데서 오는 오해이다.
위에 적은 비틀기,까발리기,뒤집기등의 기법은 분명한 장난이다.
수집된 정보 자체가 가짜정보 즉 정보제공자가 장난삼아 허위로
올린 사실이거나 진실이 아닌 엉터리 정보이기 때문이다.
장난과 인신공격의 미묘한 차이가 여기서 발생한다.
만약 진짜 정보, 확실한 사실을 가지고 저런 기법을 적용하여
자기 딴에는 장난이라고 유포했다가는 바로 고발당한다.
그것은 범죄이기 때문이다. 허위사실유포는 고소,고발을 당하여
치명적인 손해를 입을수 있다. 장난을 친사람이나 대상이나 모두
크나큰 피해를 입게 되는 것이다. 섣부른 불장난이 재앙을 부르는
많은 경우를 보아서 잘알지 않는가?
장난을 치기위해 정보를 수집할때는 그 정보에 대한 분별능력이 있어야 한다.
장난학자 아이롱이 "장난은 너무 어린 나이에 치는것은 안좋다 " 라고
말하는 근거는 바로 어린 아이들에게 정보에 대한 분별능력이 없기 때문이다.
장난이 대책없는 말썽이 아닌 어른들의 유희로 발전하게된 원동력은
수집된 정보를 취사선택 하면서 생긴 성숙함과 정보를 재가공 하면서 창출되는
창조적 발전적 낭만적인 놀이 문화에 기인한다. (도대체 뭔소리야..)
이글은 장난학의 형성과정에 대해 논하고자 하는 글이 아니므로
이부분에 대해서는 더이상 논하지 않겠다.
강조하고 싶은 것은 장난을 목적으로 정보를 수집할때는
신중해야 한다는 점이다.











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